PLES

MEC
(MATERIAL EDUCATIVO COMPUTARIZADO)


Se refiere a los programas en computador con los cuales los aprendices interactúan cuando están siendo enseñados o evaluados a través de un computador.Un ambiente informático que permite que la clase de aprendiz para el que se preparó, viva el tipo de experiencia educativas que se consideran deseables para él frente a una necesidad educativa dada.
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Diseño de los MEC: No es difícil, toda persona con algunos conocimientos informáticos lo puede hacer, sin embargo, es necesario conocer todos aquellos elementos que rodean este proceso, para realizar buenos productos, con objetivos claros, explícitos y posibles de cumplir, dignos de hacer parte de los escenarios educativos.Para la construcción de un software educativo es necesario tener en cuenta tanto aspectos pedagógicos, como técnicos, su desarrollo consiste en secuencia de pasos que permiten crear un producto adecuado a las necesidades que tiene determinado tipo de alumno,necesidades que deben ser rigurosamente estudiadas por la persona que elabora el material y que se deben ajustar a las metodologías de desarrollo de software educativo presentes en el momento de iniciar dicho proceso.

Modelo de desarrollo del MEC:
1.Buena Práctica de enseñanza: Basados en el modelo de Ramsden se considera que uno de los elementos mas importantes en el diseño del MEC, es el de crear entornos de aprendizaje participativos, sonde los estudiantes sean parte activa de la construcción del conocimiento.
2. Énfasis en la independencia: Crear en el aprendía las herramientas necesarias para que el rol que tenga el estudiante sea mas activo, participando de una forma mas directa en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
3.Objetivos Claros: Definir con claridad los objetivos del material que se pretende diseñar. Es necesario que haya total claridad respectos a los objetivos que se persiguen con la utilización del mismo.
4. Evaluación apropiada: Re-pensar los mecanismos de evaluaciòn, tratando de que no sean competitivos sino colaborativos.
5.Carga de trabajo apropiada: Considerar el tiempo necesario que se requiere para el normal desempeño de las actividades por parte de los estudiantes.
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OVAS
(OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE)

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¿Qué es un Objeto Virtual de Aprendizaje?


Un Objeto de Aprendizaje es un conjunto de recursos digitales que puede ser utilizado en diversos contextos, con un propósito educativo y constituido por al menos tres componentes internos: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualizan. Además, el objeto de aprendizaje debe tener una estructura de información externa (metadato) para facilitar su almacenamiento, identificación y recuperación.Teniendo en cuenta que las definiciones existentes están encaminadas a suplir necesidades particulares de los organismos que las emiten y pueden llegar a ser muy ambiguas frente al valor educativo, el Ministerio de Educación Nacional, con el apoyo de expertos de varias Instituciones de Educación Superior ha acordado la siguiente definición, dentro de la cual se enmarcan las iniciativas del Ministerio en el tema:

Un objeto de aprendizaje es un conjunto de recursos digitales, autocontenible y reutilizable, con un propósito educativo y constituido por al menos tres componentes internos: Contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. El objeto de aprendizaje debe tener una estructura de información externa (metadatos) que facilite su almacenamiento, identificación y recuperación.
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Elementos estructurales de un Objeto Virtual de Aprendizaje

La estructura de un OVAS ha tenido varios giros trascendentales a través del tiempo que demuestran el análisis que la comunidad académica ha realizado con respecto al tema. Al principio, sin usar aún el término de Objeto de Aprendizaje, se habló de recursos que pudieran ser reutilizados en diferentes contextos, como documentos o imágenes, cuya estructura estaba auto-contenida en el resumen del documento, las palabras claves o simplemente el nombre.

Más adelante se evolucionó hacia la interoperabilidad, donde la estructura de un OVAS debía contener todos los aspectos necesarios, tanto técnicos como pedagógicos, para poder "conectar" dos o más objetos, ahí surgieron las iniciativas de descripción de objetos y lo estándares de metadatos.

Recientemente se esta volviendo a resaltar el valor pedagógico del objeto, ya sea con o sin los componentes técnicos, debido a que la discusión técnica del problema estaba ahogando el potencial de la iniciativa de objetos en el mar de los estándares y la interoperabilidad. El valor pedagógico esta presente en la disponibilidad de los siguientes componentes:
  • Objetivos: Expresan de manera explícita lo que el estudiante va a aprender.
  • Contenidos: Se refiere a los tipos de conocimiento y sus múltiples formas de representarlos, pueden ser: definiciones, explicaciones, artículos, videos, entrevistas, lecturas, opiniones, incluyendo enlaces a otros objetos, fuentes, referencias, etc.
  • Actividades de aprendizaje: Que guían al estudiante para alcanzar los objetivos propuestos.
  • Elementos de contextualización: Que permiten reutilizar el objeto en otros escenarios, como por ejemplo los textos de introducción, el tipo de licenciamiento y los créditos del objeto.
Aunque no esta contemplada en esta definición, la evaluación es una herramienta que permite verificar el aprendizaje logrado. Están en concordancia con los objetivos propuestos y por el tipo de contenido presentado.
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Información sacada de: http://www.colombiaaprende.edu.co/html/directivos/1598/article-172369.html


AVAS
(AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE)


¿Qué es un ambiente virtual de aprendizaje?
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Vamos a introducirnos en este tema definiendo cada uno de los términos de la temática central. Observemos las primeras imágenes del video 21st century pedagogy con el fin de definir lo que es un ambiente desde el punto de vista educativo.


En el ámbito educativo podemos definir el ambiente como la organización del espacio, la disposición y la distribución de los recursos didácticos, el manejo del tiempo y las interacciones que se dan en el aula. Es un entorno dinámico, con determinadas condiciones físicas y temporales, que posibilitan y favorecen el aprendizaje.



Ahora tratemos de concretar a través de la visualización del siguiente video algunos de los elementos que componenen un ambiente de aprendizaje. Podemos definir un ambiente de aprendizaje como el escenario donde se desarrollan condiciones favorables de aprendizaje, en el cual se contempla, entre otras:

  • Las condiciones materiales necesarias para la implementación del currículo
  • Las relaciones interpersonales básicas entre profesores y estudiantes
  • La organización y disposición espacial del aula
  • Las pautas de comportamiento que en ella se desarrollan
  • El tipo de relaciones que mantienen las personas con los objetos y entre ellas mismas
  • Los roles que se establecen
  • Las actividades que se realizan
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http://udearrobasuena.udea.edu.co/sites/default/files/styles/imagen_programa/public/imagenes/UDEARROBA%20TE%20TOCA-01.png?itok=_Coy0h65

En un ambiente de aprendizaje los profesores piensan y toman decisiones en torno al diseño y empleo del espacio, el tiempo y la disposición de los materiales:

  • Cómo debe ser la organización espacial
  • Cómo va a ser la selección, elaboración y disposición (accesibilidad y visibilidad) de los materiales para el aprendizaje (según un modelo pedagógico, teniendo en cuenta las diferencias individuales y grupales, y adecuados a los intereses y necesidades)
  • Cómo van a estar almacenados y clasificados los materiales
  • Cómo se van a manejar los mensajes y la información dentro del espacio de tal manera que están claras las responsabilidades del tal manera que se propicie la autonomía
  • Cómo propiciar las interacciones con el conocimiento, con los otros compañeros y consigo mismo.
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http://aprendeenlinea.udea.edu.co/lms/men_udea/pluginfile.php/16981/mod_forum/attachment/19044/AVAS.bmp
Completemos nuestra frase y miremos el video "Education today and tomorrow" para tratar de completar la definición de ¿Qué es un ambiente virtual de aprendizaje? Podemos decir que un ambiente virtual de aprendizaje es un entorno de aprendizaje mediado por tecnología, lo cual transforma la relación educativa, ya que la acción tecnológica facilita la comunicación y el procesamiento, la gestión y la distribución de la información, agregando a la relación educativa, nuevas posibilidades y limitaciones para el aprendizaje. Los ambientes o entornos virtuales de aprendizaje son instrumentos de mediación que posibilitan las interacciones entre los sujetos y median la relación de éstos con el conocimiento, con el mundo, con los hombres y consigo mismo.


Mas información sobre este tema en: https://es.slideshare.net/insutecvirtual/ava01

TICS
(TECNOLOGÍAS DE LA COMUNICACIÓN Y LAS COMUNICACIONES)

Son tecnologías que nos permiten acceder, producir, guardar, presentar y transferir información. Ellas están en todos los ámbitos de nuestras vidas, en nuestra vida social, familiar y escolar. Sus usos son ilimitados y pueden manejarse con facilidad, sin necesidad de ser un experto.
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http://cuadrocomparativo.org/wp-content/uploads/2015/10/mapa-mental-de-las-tics-1-638.jpg

¿Para que sirven?
Para divertirnos, aprender, mantenernos en contacto, saber lo que está sucediendo en el mundo, dar nuestra opinión y conocer lo que los demás opinan. Con ellas las distancias se disminuyen, la comunicación y el intercambio de información se hacen cada vez más rápidos y eficientes.

Gracias a las TIC, las películas, los videos, la música, los videojuegos, los amigos, las noticias, el conocimiento y el mundo entero, están a un clic de distancia.
http://cmapspublic3.ihmc.us/rid%3D1MTBSRHPF-22KN88B-1KB7/tablet_pc.jpg


Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) tienen una influencia cada vez mayor en la forma de comunicarse, el aprendizaje y la vida.
El desafío consiste en utilizar eficazmente estas tecnologías para que estén al servicio de los intereses del conjunto de los estudiantes y de toda la comunidad educativa.
La UNESCO considera que las TIC ayudan a lograr el acceso universal a la educación y mejoran la igualdad y la calidad de la misma; también contribuyen al desarrollo profesional de los docentes y a la mejora de la gestión, la gobernanza y la administración de la educación, siempre y cuando se apliquen las políticas, las tecnologías y las capacidades adecuadas.
La Organización tiene un enfoque global de las TIC en la educación. El trabajo conjunto de los sectores de Comunicación e Información, Educación y Ciencias Naturales, permite abordar el acceso, la inclusión, la igualdad y la calidad en la enseñanza y la educación.
Imagen relacionada
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Información sacada de: https://es.unesco.org/themes/tic-educacion

PLES
(Personal Learning Environment o Entornos personales de aprendizaje)
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Llamamos PLE (Personal Learning Environment o Entornos personales de aprendizaje en castellano) al conjunto de herramientas, metodologías y fuentes de información que permiten a un estudiante tomar el control de su propio proceso de aprendizaje (fijando sus propios objetivos, gestionando sus propios contenidos y comunicándose con otros). Cada PLE se compone en una serie de elementos o procesos:
  • Obtención de la información: En este proceso se hace uso de herramientas tales como buscadores (ej.: Google), lectores de RSS (ej.: Feedly) o sistemas de alerta (ej.: Google Alerts).
  • Almacenamiento de la información: Se hace uso de repositorios multimedia (ej.: Slideshare), servicios de almacenamiento de archivos en la nube (ej.: Dropbox), organizadores de notas (ej.: Evernote) y bookmarking social (ej.: Delicious).
  • Producción de nueva información: a través de herramientas ofimáticas (ej.: Google Docs) y servicios de generación/modificación de gráficos y presentaciones (ej.: Infogram, Prezi, etc).
  • Publicación de nueva información: A través de canales como blogs, foros o wikis.
  • Comunicación y colaboración con otros usuarios: Fundamentalmente, a través de las redes sociales.
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El cambio de modelo educativo pasa, entre otras cosas, porque los distintos agentes educativos sean capaces de asumir nuevos roles más acordes tanto con las necesidades actuales como con las oportunidades disponibles.

En el caso de los docentes ese cambio de rol está ligado a la transición del modelo bancario del conocimiento que hablaba Freire hacia otros modelos centrados en el diálogo entre educando y educador, la investigación, la resolución de problemas, los proyectos, el trabajo en red,… en definitiva un modelo más cercano a las propuestas conectivistas.

Bajo esta perspectiva uno de los objetivos que deben plantearse los docentes es el de proveer a sus estudiantes de Entornos Personales de Aprendizaje. Para ello es conveniente tener en cuenta algunas cuestiones:
  • La implantación de los PLE en el aula va acompañada, necesariamente, de actividades de alfabetización digital. Según sea la edad de nuestro alumnado y su autonomía con las TIC tendremos que dedicar más o menos tiempo en el aula a estas actividades de alfabetización.
  • La creación de un PLE, y las consiguientes tareas de alfabetización digital, se deben desarrollar de forma transversal al resto de áreas de conocimiento. No tienen ningún sentido dedicar varios días o semanas a construir el PLE, y familiarizarse con sus distintas herramientas, si estas no se integran en actividades de aprendizaje con objetivos específicos [más allá del propio uso de las herramientas].
  • Aprender a través de un PLE implica aprender en red. Esto supone que, por una parte debemos procurar los recursos tecnológicos [fundamentalmente la conectividad] para poder salir a la red, y por otra parte debemos diseñar actividades donde tengamos que usar Internet y trabajar en colaboración con otros usuarios.
  • Cuanta mayor sea nuestra presencia en la red más atención y tiempo debemos dedicar al desarrollo de la identidad digital de nuestro alumnado.
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Información sacada de: http://e-aprendizaje.es/2011/05/04/los-docentes-como-proveedores-de-ples/


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